sexta-feira, 15 de junho de 2012


Plano de aula pra crianças até 10 anos, no ensino fundamental.
Proporcionaremos aos alunos uma gincana educativa, relacionando culturas diferentes do Brasil e atividade física. Traremos brincadeiras diversas conhecidas e diferenciadas entre cada região do país. Afinal em nosso Brasil, a ida e vinda de pessoas e culturas é bem grande.
Nosso objetivo é interagir, compartilhar estar dentro de cada aluno de diferentes regiões e suas culturas. A atividade física foi mais bem encaixada no termo gincana, nessa idade, onde suas ideias estão sendo processadas e concretizadas. Entender e executar são nosso foco, as diferenças podem causar certo desconforto ao novo, incentivar e acompanhar ficaram cabíveis aos professores.
Sem o clima competição, e sim com o logo de “Conheça os mundos ao seu redor”, convivemos com várias culturas, é prazeroso conhecer e entender as diferenças, por exemplo, o alimento “salsicha” para os paulistas, é “vina” para os do Sul .
Segundo o Portal do Estado de São Paulo “É possível encontrar em São Paulo cada pedacinho do Brasil com seus sotaques e culinárias dos mais variados. Afinal, o Estado de São Paulo se transformou num dos mais importantes pólos de atração de fluxos migratórios”.
Mostrando que a vinda de novos migrantes de diversas regiões do Brasil, tornou nosso estado em um grande receptor de culturas, as diferenças dever ser absorvidas e o preconceito abolido, o multiculturalismo estabelecido e respeitado,  desde o pão-de-queijo, ao churrasco, chimarrão, acarajé entre outros.
Intensificaremos o plano de aula em aprendizagem de novas culturas, formas de realizar brincadeiras e junto aplicar atividades físicas que desenvolvam o senso motor e mental das crianças.

CASTELO OU JOGO DA CASTANHA

·      Local: Rio Grande do Norte

·      Desenvolvimento:

  Para realização do jogo necessita-se de castanhas de caju ou alguma semente parecida. É feito um buraco no chão, e a sua margem coloca-se uma castanha “de pé” ( equilibrada sobre uma de suas bases menores) A uma distância de aproximadamente de 10 metros, traça-se uma linha no chão.
Cada criança deve possuir um conjunto de castanhas. Sorteia-se quem dará início ao jogo. O primeiro jogador lança uma de suas castanhas tentando derrubar o castelo. Uma lança uma de suas castanhas tentando derrubar o castelo no buraco, ganha todas as castanhas anteriores jogadas.
É comum as crianças esperarem que a “vaca fique gorda”, isto é, que haja um grande número de castanhas para premiar quem atingir o castelo. Por isso propositalmente muitos jogadores erram o castelo no começo do jogo.
Variante: Encostar a castanha numa parede, sem, portanto, usar o buraco, bastando derrubar o castelo.

·      Objetos ou brinquedos utilizados:
    Material: Castanhas de caju ou sementes parecidas.

·      Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .

Data da publicação: 1985

COELHINHO

·      Local(is): Pará, Piauí, Ceará, Paraná, Rio GDE. do Norte, Sergipe, Bahia, Minas Gerais

·      Desenvolvimento:

  Uma criança destaca, o “coelhinho”, coloca-se de frente, a uma certa distância ( cerca de 20 metros) de um grupo de crianças dispostas em fileira e de mãos dadas.
Inicia-se então, o seguinte diálogo:
  _ Coelhinho passa ? - pergunta o coelho.
  _ Não passa! - responde o grupo.
  _ Coelhinho passa ?
  _ Não passa !
  _ E se passar ?
  _ Tem cachorro pra pegar e dinheiro pra pagar !
  Neste momento, o coelho dispara em direção à fileira onde as crianças, com os braços juntos, não devem deixá-lo passar, mas, se o coelho fugir, as crianças devem pegá-lo.
  Caso o coelho não consiga romper a cerca, a fileira fecha-se e inicia-se então o seguinte diálogo:
  _ Coelhinho quer sujar !
  _ Suje aí. - respondem todos.
  _ Coelhinho quer fazer renda(S) !
  _ Pode fazer.
  _ Coelhinho quer catar piolho(SS) !
  _ Pode catar.
  _ Coelhinho quer experimentar os paus !
  _ Pode experimentar.
  O coelho então verifica se os braços dos meninos são fortes o suficiente para agüentar seu peso, sem gemer. Se isso acontecer, o coelho exclama: - Este é pau ferro ! (ou qualquer outro nome de madeira forte), e continua:
  _ Coelhinho quer passear !
  _ Pode passear.
  O coelho começa então a passear perto das crianças e no primeiro descuido foge correndo. O grupo corre para pegá-lo e a criança que conseguir será o coelho da próxima vez

·      Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .

Data da publicação: 1985



GATO E RATO

·      Local (is): AM, PA, AP, MA, PI, CE, RN, PB, PE, SE, RJ, SP, PR, SC, RS, MT, DF.

·      Desenvolvimento:

  As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato).
  As crianças giram e o gato pergunta às crianças:
  _Seu ratinho está em casa ?
  _Não, Senhor !
  _A que horas ele volta ?
  _Às oito horas. (ou qualquer outra)
  _Que horas são ?
  _Uma hora. Que horas são ?
  _Duas horas.
  Ao chegar a hora determinada pelo grupo, as crianças param de rodar e o gato lhes pergunta:
  _Seu ratinho já chegou ?
  _Sim, Senhor !
  _Dão-me licença para entrar ?
  _Sim Senhor !
  _ Começa então a perseguição do gato ao rato que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo e dificultando a passagem do gato.
  O jogo terminará quando o gato conseguir pegar o rato.

·      Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de
Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .
 Data da publicação: 1985

PIQUE - BANDEIRA                                 Local(is): DF
BANDEIRA                                                           PI
BANDEIRINHA                                                RN, RJ
BARRA - BANDEIRA                                          RN
PÉ - EM BANDEIRA                                          SE
ROUBA - BANDEIRA                                         AL

·      Desenvolvimento:

  Separa-se dois grupos de crianças de igual número, sendo admitido uma criança a mais em um dos grupos, no caso do total ser ímpar.
  Risca-se uma linha no chão, de forma que separe dois campos de jogo. Do centro desta linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma linha a aproximadamente 10 metros para cada lado, põe-se uma “bandeira” (pedaço de pano, jornal, galho de árvore, etc).
  Dispostos na linha central, cada grupo no seu campo, devem tentar no momento oportuno, burlando a vigilância dos adversários, roubar a bandeira do grupo contrário e trazê-la para o seu campo. Quem invadir o campo do adversário e for tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no lugar, só podendo sair dali se for “salvo”, isto é, se algum dos seus companheiros vier tocá-los. Se o jogador for “colado” quando estiver com a bandeira do outro time, esta deve voltar para o seu local de origem.
  Ganha o jogo, a equipe que primeiro trouxer a bandeira do grupo adversário para seu campo.
VARIANTE: Em Sergipe, o jogo chama-se pé - de - barra, mas não faz uso da bandeira. A criança tem que ir ao campo do adversário, tocar um local denominado de “manja” e voltar sem ser tocado. Nos demais aspectos o jogo é idêntico ao pique - bandeira.

·      Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: “Bandeira”
    Material: Pedaço de pano, jornal ou galho de árvore.

·      Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .

Data da publicação: 1985

BOI (PIÃO)


·      Local: Rio Grande do Norte

·      Desenvolvimento:

  Cada participante deve possuir um pião e a respectiva fieira ou cabresto (cordão que se enrola no pião para jogá-lo).
  O grupo determina de jogadores (cabrestadas) que cada participante dará no pião do perdedor.
  É feito um círculo no chão de aproximadamente 15 cm de raio. Cada participante lança seu pião que deve atingir o círculo e continuar rodando. Se todas as crianças jogarem e acertarem o círculo, é feito um novo círculo, agora menor, para assim aumentar o grau de dificuldade.
  Quando um participante errar o círculo ou seu não cair no chão rodando, este será o perdedor. Seu pião fica no cair no chão rodando, este será o perdedor. Seu pião fica no centro do círculo e as demais crianças lançam os seus de forma a que, o pião perdedor seja empurrado (tangido) até um buraco aproximadamente 20 metros do círculo (ver gráfico).
  Nesse buraco, cada participante joga seu pião, agora bicando o pião perdedor no número de cabrestadas combinado no início do jogo.
  Caso, ao tentar empurrar o pião perdedor para o buraco, o jogador erre, seu pião substitui imediatamente o perdedor. A criança que estava fora volta então a jogar.
  Observação: Antes de começar o jogo, as crianças costumam definir:
(a) se os piões (do perdedor e dos demais) podem ser substituídos durante o jogo; e
(b) se valerá afiar os bicos dos piões para dar as bicadas.

·      Objetos ou brinquedos utilizados:
    Nome: Pião
    Material: madeira

·      Fonte - MELLO, Alexandre Moraes de

Título: Jogos populares infantis como recurso pedagógico de EF. . .

Data da coleta:publ. 1985

ALUNOS: Gullit Pádua, Mariana Souza, Jéssica Santos, Maila Ascanio, Isis Vilela, Mariana Loiola, Franciele Oliveira, Giovanni Barbosa, Jackeline Storto, Lívia Cassimiro e Wellington Cardoso.


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